O ważnych wydarzeniach historycznych można opowiadać, można o nich pisać książki lub artykuły, produkować filmy lub audycje radiowe. Wszystkie te działania są pożyteczne i właściwe. Nie zawsze jednak trafiają do wszystkich odbiorców. Szczególnie wymagającą grupą są dzieci, uczniowie szkół podstawowych. Na ich uwagę trzeba solidnie zapracować. Lub wykorzystać narzędzia, które im się dobrze kojarzą. Angażują emocje i pozwalają na rywalizację. Takimi narzędziami są bezsprzecznie gry. O historii powinniśmy więc mówić także za pomocą gier. Szczególnym rodzajem gier są te, które swoją powierzchnią zajmują pół dużej sali warsztatowej. Mowa o grach wielkoformatowych, po planszy których można chodzić i przesuwać po niej olbrzymie pionki, figurki czy znaczniki.
Taką grą od niedawna dysponuje Fundacja Armenian Foundation. „Zadwórze 1920” – jak ją nazwaliśmy – opowiada o mniej znanym a wartym popularyzowania – starciu z czasów wojny polsko-bolszewickiej. Pod Zadwórzem, ok. 30 kilometrów na wschód od Lwowa, ok. 330 polskich ochotników przez cały dzień powstrzymywało ataki jednej z dywizji bolszewickiej Armii Konnej, liczącej do 6000 czerwonoarmistów. Zdecydowana większość Polaków zginęła. Zatrzymali jednak olbrzymie siły nieprzyjaciela i uniemożliwiły im zdobycie Lwowa. Za swoje poświęcenie polscy ochotnicy zyskali miano „Spartan”, którzy bili się pod „polskimi Termopilami”.
W grze „Zadwórze 1920” dwa zespoły uczestników wcielają się w role dowódców obu stron. Pięciu graczy przejmuje dowodzenie nad poszczególnymi polskimi oddziałami – od kapitana Bolesława Zajączkowskiego po porucznika Antoniego Dawidowicza. Oddziały to kompanie piechoty oraz karabinów maszynowych, podzielone na jeszcze mniejsze plutony i sekcje. Każdy taki pluton to pojedyncza podstawka z wpiętymi figurkami żołnierzy. Po stronie bolszewickiej trzech graczy kontroluje aż sześć czerwonych pułków kawalerii, każdy złożony z czterech podstawek, będącymi szwadronami jazdy. Uczestnicy otrzymują ponadto żetony amunicji (pozwalające im na walkę ogniową) oraz skrót zasad w formie identyfikatora zawieszanego na smyczy na szyi. Rozgrywka trwa maksymalnie 8 etapów. Może skończyć się wcześniej, jeżeli Polacy zdobędą 100 punktów. Punkty przyznawane są m.in. za przebicie się na drugi koniec planszy (czyli zbawczych lasów, którymi podkomendni kpt. Zajączkowskiego planowali dotrzeć do Lwowa), opanowanie wsi i stacji Zadwórze oraz za wyeliminowanie każdego bolszewickiego szwadronu. Jeśli strona polska nie sprosta temu zadaniu, zwycięzcami zostają bolszewicy.
Gra odzwierciedla – w prosty i intuicyjny sposób – warunki ówczesnego pola bitwy. Wymaga od uczestników sprytu, przewidywania ruchów przeciwnika i współpracy w obrębie drużyny. Uczy ich także planowania i analizy danych. Oprócz tego przypomina o znaczeniu bitwy pod Zadwórzem i olbrzymim heroizmie walczących tam żołnierzy polskich. Jest także pretekstem do przywołania postaci dwóch polskich Ormian – wspomnianego Dawidowicza i przede wszystkim Konstantego Zarugiewicza. Dla obu była to ostatnia walka w ich bohaterskim życiu.
Do tej pory w rozgrywkach w Oławie i Warszawie wzięło udział kilkudziesięciu młodych taktyków – uczniów szkół podstawowych oraz podopiecznych Fundacji. Kto będzie następny?
Autorem gry jest Łukasz Wrona a partnerem wydania Projekt Rekreator. Gra wielkoformatowa została zrealizowana dzięki dofinansowaniu ze środków Programu Wieloletniego NIEPODLEGŁA na lata 2017-2022 w ramach Programu Dotacyjnego „Koalicje
dla Niepodległej".